Son Dakika
Oyun & Donanım

Marathon’un ikinci sezonu, Bungie için bir dönüm noktası

Nick Statt

Bu ayın başında Marathon’da uzun zamandır hedeflediğim bir başarıyı elde ettim: oyunun en nadir altı eşyasını topladım ve raid tarzı Compiler bossunu yenebildim. 185 saatlik çaba sonrasında bu büyük hedefi tamamlamanın verdiği rahatlamayı tarif etmek zor.

Ertesi gün oyundan kısa bir ara verdim. Marathon, Mart ayında çıktığından beri neredeyse her gün oynuyordum ve bir molaya ihtiyacım vardı. Bungie oyunlarını ikinci bir iş gibi görmek alışılmış bir şey; Destiny serisinde yıllarca tekrar eden grind, rastgele ekipman arayışı ve zor raid karşılaşmalarıyla aynı sıkıntıyı yaşadık. Destiny’e binlerce saat harcadım ve Marathon’da da benzer bir deneyim bekliyordum: sevgiyle karışık bir hayranlık ve hayal kırıklığı.

Fakat bu ilişkiyi bu kadar çabuk aşacağımı tahmin etmemiştim. Online bir oyunu toksik bir ilişkiye benzetmek, sorunun oyunda değil, oyuncuda olabileceğinin bir işareti olabilir, ama bu durum sadece benim için geçerli değil. Marathon’un lansmanından üç ay sonra oyuncu sayısı düşmüş, oyun içindeki yüksek risk‑ödül sistemleri ve aşırı zorluk, sadık oyuncuları bile yıpratmaya başlamış.

Bungie’nin yetenekli tasarımının üç temelini – derin sistemler, etkileyici silah oynışı ve çarpıcı sanat yönünü – birleştirebilmesi harika bir deneyim yaratıyor. Marathon bu yönlerden başarılı; ancak yüksek riskli ‘extraction shooter’ yapısı, oyuncuların önüne mantıksız yüksek duvarlar koyuyor.

İkinci sezon, 2 Haziran’da başlayacak ve tüm oyuncu ilerlemesi sıfırlanacak: tüm loot yok olacak, fraksiyon seviyeleri resetlenecek ve herkes baştan başlayacak. Bu, aynı zamanda Bungie’nin oyunun anlatısını yeniden yapılandırma şansı.

Şirket açısından riskler çok büyük. Bungie, bu ay Destiny 2’nin aktif geliştirilmesini sonlandıracağını duyurdu; 12 yılı aşkın bir sürenin ardından Halo sonrası en büyük projesi de kapandı. Bu karar, topluluğu öfkelendirirken Marathon’a yöneltilen eleştiriler de arttı: kaynakların Destiny 2 ya da bir Destiny 3’ten alındığı iddia ediliyor. Bloomberg, bu kararın ardından şirketin işten çıkarmalar planladığını bildirdi. Artık şirketin geleceği, lansman sonrası performansı düşük olan Marathon’un başarısına daha da bağlı.

Marathon’un topluluğu, neyin yanlış gittiğini, nasıl düzeltilebileceğini ve bu çöküşün yeni hobilerini tehdit edip etmeyeceğini tartışıyor. Resmi subreddit, oyuncu sayısıyla ilgili tüm tartışmaları tek bir megathread’e sınırladı.

Oyuna derinlemesine baktığımda ana sorunların şunlar olduğunu görüyorum: aşırı zaman ve çaba gerektirmesi, başarısızlık oranının yüksek olması ve yeni oyunculara karşı hoşgörüsüzlük. Oyun, yeni oyuncuları çekmekte zorlanırken, kalıcı olanları da giderek görmezden geliyor. Çoğu zaman harcanan zamanın karşılığını alamadığımı hissediyorum.

Her çok oyunculu oyunda casual oyuncularla rekabetçi ortamı dengelemek zor; fakat Marathon, bu dengeyi çok çabuk kaybederek hayatta kalma mücadelesine girdi.

Reddit’teki topluluk, uzun kişisel makaleler, analizler ve itiraflarla oyunun sorunlarını ortaya koyuyor. Bu oyuncular problemi değil; Marathon’un temel tasarım hataları problemi oluşturuyor.

Extraction türü, başarısızlık üzerine kurulu; “gear fear” (nadir eşyaları kaybetme korkusu) oyunun deneyimini yönetmemeli. Tek bir yanlış karar bir turu mahvedebiliyor ve bu devasa bir risk‑ödül döngüsü oluşturuyor. Oyun, ranklı modda adeta bir tema, karmaşık ilerleme sistemi, malzeme kıtlığı ve rastgeleliğe aşırı bağımlılık gibi öğelerle oyunculara istediğinden çok fazla zorluk yüklüyor.

Sezon ilerledikçe matchmaking seviyeye göre yapılması ve yüksek seviye aktivitelerindeki risk‑ödül oranının artması oyunu daha da zorlaştırıyor. Örneğin Compiler bossuna ulaşmak için altı farklı vault’ı açmak gerekiyor; her bir vault için ayrı bir anahtar kazanmalı, bu anahtarları diğer takımlara karşı savaşarak elde etmeli ve Cryo Archive haritasında bir puzzle’ı çözerek kapıyı açmalısınız. Bu süreç o kadar yorucu ki yüksek becerili oyuncular bile Compiler turunu eBay’de satıyor.

İlerleme ve loot sistemi, ne kadar az oynarsanız o kadar düşük hayatta kalma şansı sunuyor; sezon uzadıkça diğer oyuncular daha iyi istatistik, daha iyi silah ve daha fazla para ile avantaj sağlıyor. Bir oyuncunun 200 saatlik çabasıyla bile mor bir kalkan satın alma hakkını açması bir sezonluk grind gerektiriyor.

Her turun boşuna olduğu hissi, oyuncuları bırakmaya itiyor; bu da topluluğun küçülmesine ve “skill‑based death spiral” olarak adlandırılan bir çöküşe yol açıyor.

Bungie, bu eksikleri fark ediyor. Oyun direktörü Joe Ziegler, sezon 1 sonrası detaylı bir post‑mortem yayınlayarak oyunun “aşırı zorlayıcı” olduğunun farkında olduğunu belirtti.

0d3203

0d3203

Yorum Yap

Yapay Zeka Risk Analizi | AI Model Safety Database